グングニル雑感

グングニル設定資料集を今頃購入。
流石に情報量が多いのでじっくり読みたいけど取り合えず一つ。


今やってるSCENE10のMAP構成、やっぱりあんな感じになってるなら、
柱があるはずのところを矢がすり抜けるのはおかしい。
具体的にはY13からC13の攻撃みたいな。
まあ壁を矢がすり抜けるのなんてFEではよくあることだからいいのか…。


設定資料集斜め読みして、amazonレビューをちょっと見てみて思ったことを書き殴り。


ナタリアさんのおっぱいのでかさとかゲーム中じゃわからん。
ヴァレリィさんじゅうななさい!
きゆづきさとこ画集と見せかけて色々投げっぱ伏線回収してたりする。
ゲーム中で回収しろよって思うけど。


汎用ユニットの台詞集とか一人ひとりに性格付けしてあって細かい。
でもなまじSRPGやってる人だと汎用より固有使うからあれだったよなあ…。
プロデューサーは汎用をもっと使わせたかったらしいけど、それならそれでもう少し汎用でしかできないことを増やすとか…。
汎用の強さに気付くのが2週目3週目以降になってしまう。
実際このゲーム固有があんま強くない、というより汎用と固有に差がないレベルではある。
ステータスが装備依存で、キャラ固有のステータスとかがほぼないから。
とまあこういうことに気付くのが2週目3週目以降だから汎用が救われない。
私も1週目は固有と回復役のプリエステスだけでクリアしたし…。
システムは噛めば噛むほど面白さが出てくる感じなので
1週目でもういいやと思わせてしまうようなストーリーは問題あり。
ストーリーとシステムの複雑さ、わかりやすく伝えようとしてない点については擁護できない。


タクティクスオウガを引き合いに出している人ほど、タクティクスオウガになれなかったゲームとかそんな言い回しする。
もうタクティクスオウガとは完全に違うゲームとして受け入れてくれないと…。
私はタクティクスオウガやってないけどね!
ノックバック深淵場外池ポチャも、そういうシステム
一応、設定資料集見てたらノックバック深淵にも意味はあったらしい…ピンボールは触れられてなかったけど。
敵よりか自軍の方が攻撃回数少なく見えても、そういうシステム。
宝箱壊すのに3ターンくらいかかってもそういうシステム。
宝箱は1ターンで取れないと駄目!受け入れない!ってなっちゃうとそこで話が終わっちゃう。


せっかく敵倒してもドロップアイテム敵に取られる!糞ゲー!
→そこで敵に取られないような立ち回りを考えるのが楽しいと思える人じゃないと合わないかなあとは思う。
ちゃんと敵の行動順はわかるんだから、ドロップしたすぐ後に近くに動ける敵がいるなら
ドロップ遅らせるとかそういうこともできないのかってなっちゃうよね。
フリーマップがない!糞ゲー!
→いやこのゲームレベルあんま関係ないし…。
既にある3DSRPGから色々変えてきてるのに、既にある3DSRPGの要素持ち出してこれが足りないとか言っちゃうのは理不尽。
今ナイトメア☆3剣縛りしてるけど、やっててすげーバランス良くできてるなーと感じることが多々ある。
一見どう考えてもクリア無理だろこんなん、って思えるところでも敵の思考を考えながらキャラ動かすことで打開できるというそんな感じ。
槍縛りのときにも言った。
死んで覚えるSRPG